Desportos

Este blog foi construído com intuito de servir de apoio a um "Jornal de Parede" desenvolvido nas aulas de Área de Projecto, pela turma do 8ºE da Escola E.B. 2,3 de Nogueira da Maia e sob a orientação do Prof. Joaquim Monteiro.

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Wednesday, April 18, 2007

Esgrima

Pequena História

A esgrima é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma espada ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. A esgrima moderna pratica-se em recintos cobertos, com os atletas a combater sobre um tapete de 14m por 1,5m e usando um vestuário equipado com sensores que detectam o toque da lâmina do adversário.
As primeiras referências vêm de 1100a.c. No Egipto. Perder um pouco de sua importância com a invenção da pólvora. Foi aí que na Idade Média, os nobres passaram a praticá-la como um desporto. Chegou ao Brasil com esgrimistas franceses e italianos.
Existem três disciplinas de esgrima: florete, espada e sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque conta como ponto.
Desde os primeiros jogos olímpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.
A esgrima é também considerada uma arte marcial. A esgrima é a Arte Marcial do Ocidente (!). Para as necessidades do cinema, do teatro e do espectáculo em geral desenvolveu-se uma forma específica: A Esgrima artística.

A pista e a roupa

A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protectora e luva na mão armada. Antes do surgimento dos sensores electrónicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.Actualmente a FIE (Federação Internacional de Esgrima) autoriza a utilização de roupas coloridas, inclusive com adição de logo de patrocinadores, porém mantendo a predominância da cor branca.

Regras gerais

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas). Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta, o corte ou contra corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase D'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de tentar o toque. Se errar o ataque ou s
e o adversário conseguir se defender, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos, quem possuem a vantagem de ataque recebe o ponto. Na espada, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham o ponto.
A espada e o florete vêm equipados com um sensor na ponta da arma. O do sabre fica dentro do corpo. Quando um esgrimista toca o outro, o sensor faz acender uma luz no aparelho de sinalização. Ele fica numa mesa entre a pista e o árbitro. Também há um árbitro observando a luta e verificando o cumprimento das regras.
Na etapa classificatória são necessários 5 toques ou 3 minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos 15 toques ou 9 minutos.

Thursday, March 22, 2007

Andebol

O andebol, embora se baseasse em outros desportos praticados desde fins do século XIX, na Europa setentrional e no Uruguai. O desporto inicialmente era praticado na grama em um campo similar ao do futebol com dimensões entre 90m a 110m de comprimento e entre 55m a 65m de largura, a área do golo com raio de 13m, o golo com 7,32m de largura por 2,44m de altura (o mesmo usado no futebol), a bola usada é a mesma da versão em quadra e é disputado por duas equipes de onze jogadores cada.

Tácticas defensivas


No andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exactas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura táctica do defensor e, principalmente, da postura da equipa adversária.

Defesa


Na evolução do jogo têm sido aperfeiçoadas as técnicas individuais e das tácticas de grupo, onde devemos ressaltar que sistemas defensivos são definidos como a estruturação e automatização de comportamentos do jogador, dentro de uma determinada formação defensiva.

Ataque

Atacando com 1 jogador

A maneira mais comum de se ver uma equipa jogar é representada no esquema acima. O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o jogador (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o guarda-redes. O jogador deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar.


Atacando com 2 jogadores

Atacar com dois jogadores é arriscado, por isso recomendamos essa táctica apenas para equipas um bom nível de conhecimento no andebol e esses esquemas devem ser utilizados apenas em ocasiões especiais, geralmente contra equipas inexperientes. As possibilidades de se criar jogadas na linha de passe tornam-se mais difíceis mais a defesa adversária fica mais presa. Um dos recursos utilizados para atrapalhar esse esquema é sistema defensivo 5x1, mas, isso deixa a defesa mais vulnerável, porém as possibilidades de intervir na linha de passe e surgir um contra ataque fatal são muito grandes. O segundo jogador também limita a actuação do jogador adiantado, podendo ser uma boa opção de passe, desta maneira o esquema "pode" também quebrar defesas 5x1 (também se deve ser realizado por equipas experientes). No sistema defensivo 6x0 podem utilizar dois jogadores, apenas quando as jogadas não estão surgindo na linha de passe e quando exista uma certa dificuldade na penetração na defesa. Como se pode ver, o ataque com 2 jogadores é muito complexo por isso não é muito recomendável, principalmente para equipas inexperientes.

Tuesday, January 30, 2007

Basquetebol

Campo e dimensões

O campo de jogo deverá ser uma superfície sólida rectangular, livre de obstáculos, e ter dimensões de 28 m de comprimento e 15 m de largura. A altura do tecto deverá ser, no mínimo de 7 m. O círculo central deverá ter um raio 1,80 m e será marcado no centro do campo. Uma linha central será traçada paralela às linhas finais. Uma linha de lance-livre será traçada paralela a cada linha final. Com 3,60 m de comprimento, deverá ter sua margem mais distante a 5,80 m da margem interna da linha final.

Duração de Jogo

Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.

Tabelas

As tabelas de madeira dura de 3 cm de espessura ou de material transparente apropriado, terão como dimensões 1,80 m horizontalmente e 1,20 m verticalmente. Um rectângulo será traçado atrás do arco com uma linha de 5 cm de largura e com dimensões externas de 59 cm por 45 cm. As cestas serão redes, suspensas em arcos de ferro com diâmetro interno de 45 cm. O metal dos arcos deverá ter 2 mm de diâmetro.

Pontuação

Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, e passa através dele. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos; um cesto de lance livre vale 1 ponto.

A bola


A bola deverá ser esférica, composta de uma câmara de ar de borracha coberta por um couro, não devendo ter menos de 75 cm, nem mais de 78 cm de circunferência e nem pesar menos de 600 gr, nem mais de 650 gr.

Como Jogar a Bola

A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas.

Equipas


Cada equipa, com direito de 7 substitutos, deverá constituir de 5 jogadores, um dos quais será o capitão. Cada jogador deverá ser numerado na frente e nas costas da camisola. O jogador não poderá retirar-se do campo sem licença de um dos juízes antes do fim do intervalo.

Árbitros

Os juízes serão um árbitro e um fiscal, auxiliado por um cronometrista, um apontador e um operador de 30 segundos. Cabe-lhe arremessar a bola ao alto, no centro da do campo para iniciar o jogo. Deverá decidir quando um cesto é válido, etc…

Lançamento Livre

Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.

Faltas

Faltas Pessoais

É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.

Faltas Anti-Desportivas

Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.

Faltas Técnicas

Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço, após lhe ser assinalada falta.

Faltas de Equipa

Se uma equipa cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.

Monday, January 15, 2007

Futebol

Pequena História


O futebol como desporto organizado teve o seu início no ano de 1863 em Inglaterra, quando se separou definitivamente do Rugby e foi criada a primeira associação de futebol do mundo.
O futebol rapidamente cresceu e apesar da sua longevidade e da sua simplicidade, existem ainda muitas pessoas que não conhecem na totalidade as regras deste desporto, que reúne o interesse de milhões de pessoas por todo o mundo.

Duração do Jogo

Um encontro de futebol tem a duração de 1h30m, constituído por duas partes, em que cada uma tem a duração de 45 minutos.

Prolongamento

Em jogos decisivos, se o resultado final for um empate, recorre-se a um prolongamento do tempo de jogo, constituído também por duas partes, com a duração de 15 minutos cada uma.

Resultado Final

Se durante o prolongamento do jogo não for encontrado um vencedor, no final, recorre-se à marcação de grandes penalidades para desempatar a partida.
Nesta situação, as equipas procedem à marcação de um mínimo de cinco penalidades para cada uma, até que se verifique um resultado de superioridade de golos marcados para uma das partes.
Não existe um número máximo de marcação de penaltys, o que significa que se as duas equipais atingirem as cinco penalidades sem se encontrar um vencedor, continuarão efectuar a sua marcação até que uma delas falhe.

Substituições

Durante um jogo, cada equipa tem direito a efectuar três substituições. Num jogo de futebol pode-se fazer a troca de um jogador por outro.

Faltas

Penalty

O penalty é assinalado quando um jogador da equipa que está a defender comete uma falta sobre o adversário dentro da sua própria grande área. falta é assinalada na denominada marca de penalty, situada a 11 metros da baliza, em que um jogador normalmente procede à sua marcação estando sozinho frente ao guarda-redes.

Canto

O canto é a marcação de um pontapé a partir do ângulo da linha de canto. A bola pode ser pontapeada para a grande área ou pode ser passada para um colega de equipa que esteja em qualquer local do campo. A marcação do canto acontece quando a bola sai do campo pelas linhas de fundo do lado da equipa que está a defender por acção de um jogador da mesma formação.

Lançamento

Quando a bola sai fora das linhas laterais do campo por interposição de um atleta de uma das equipas, a formação contrária tem o direito de reintroduzir a bola no jogo a seu favor. O lançamento é feito com as mãos, sendo que o futebolista deverá ter o corpo inclinado para a frente e com os pés da parte de fora da linha lateral do campo.

Fora de Jogo

O fora de jogo é uma falta assinalada sempre que um jogador da equipa atacante, se encontra numa posição mais avançada do que a linha dos defesas da formação contrária, quando lhe é passada a bola ou a outro colega.
O fora de jogo só pode ser marcado quando uma jogada se está a desenvolver para a frente da linha de meio campo da equipa que está a atacar.

Advertências

Cartão Amarelo

O cartão amarelo é uma advertência a um jogador por ter cometido uma falta com um certo nível de gravidade, mas não indica a expulsão do jogo.
No entanto, um futebolista deverá abandonar a partida se lhe for mostrado um segundo cartão amarelo.
A acumulação de cartões amarelos, seja no mesmo jogo ou em encontros diferentes, origina a impossibilidade de um jogador alinhar pelos menos numa partida da competição em causa.

Cartão Vermelho

O cartão vermelho é uma advertência que indica a expulsão do jogo a um jogador, quando o mesmo comete uma falta grave.
Quando um atleta é forçado a abandonar o jogo, o mesmo não poderá alinhar pelo menos na próxima partida e fica sujeito a um castigo a ser aplicado pela comissão de disciplina da entidade responsável pela organização da prova em causa.
Além do impedimento de não poder alinhar num determinado número de jogos, o jogador poderá ter de pagar uma multa.

Monday, November 27, 2006

Lista de Desportos

Esta é uma lista de desportos, organizados em categorias. A organização baseia-se na forma como são praticados, faltando ainda incluir um razoável número de desportos. Alguns desportos pertencem a mais de uma categoria, pelo que podem aparecer mais de uma vez na lista.

Artes Marciais e Lutas

Kung-Fu
Arte marcial
Aikido
Boxe
Capoeira
Full Contact
Hapkido
Haidong Gumdo
I-Chuan
Judo
Jiu-Jitsu
Karaté
Kendo
Muay Thai
Shotokai
Tai Chi Chuan
Taekwondo
Wushu
Wrestling
Kempo

Atletismo

Salto
Salto em altura
Salto em distância
Salto com vara
Triplo salto
Corrida
Velocidade (atletismo)
Meio-fundo
Fundo
Marcha Atlética

Arremesso e Lançamentos

Lançamento do dardo
Lançamento do disco
Lançamento do martelo
Arremesso do peso

Desportos colectivos

Andebol (ou Handball)
Andebol de Praia
Arena Soccer
Bandy
Baseball
Basquetebol
Bobsleigh
Broomball
Cabo de Guerra
Cornerbol
Críquete
Curling
Floorball
Free Soccer
Futebol
Futebol Americano
Futebol Australiano
Futebol Canadense
Futebol de Cinco
Futebol de Praia
Futebol de salão (Futsal)
Futevolei
Hóquei em campo
Hóquei indoor
Hóquei em linha
Hóquei em patins
Hóquei no gelo
Hóquei subaquático
Hurling
Lacrosse
Malha
Netball
Paintball
Polo
Pólo aquático
Rugby Union (ou Râguebi)
Rugby League
Rugby de praia
Rugby subaquático
Showbol
Softbol
Street Soccer
Ténis
Trekking
Ultimate
Ultimate de praia
Voleibol
Voleibol de praia

Desportos motorizados

Automobilismo
Motociclismo
Motovelocidade
Motonáutica

Desportos náuticos e aquáticos


Bare-foot
Bodyboard
Canoagem
Caça Submarina
Esqui Aquático
Kitesurf
Mergulho
Motonáutica
Natação
Águas Abertas
Natação Pura
Natação Sincronizada
Pólo Aquático
Saltos para a Água
Salvamento
Pentatlo Moderno
Remo
Surf
Surf de peito (Bodysurf)
Triatlo
Vela
Wakeboard
Windsurfe

Desportos individuais

Air hockey
Badminton
Biatlo
Ciclismo
Escalada
Esgrima
Ginástica
Golfe
Halterofilismo
Hipismo
Orientação
Parapente
Pentatlo Aeronáutico
Pentatlo Moderno
Patinagem
Squash
Softbol
Surf
Ténis
Ténis de Mesa
Triatlo
Tiro
Tiro com arco
Xadrez

Desportos Radicais

Aggressive Inline
Skate
Esqui
Skysurf
Windsurf
Rapel

Desportos Militares
Pentatlo Aeronáutico
Pentatlo Militar
Pentatlo Naval